Gramy

„Baldur’s Gate” (1998)

„Baldur’s Gate” od zawsze miało u mnie pod górkę. Gdy wychodziło, nie miałem jeszcze własnego komputera, więc tzw. „hype” – związany z premierą – skutecznie mnie ominął. Potem była nieuleczalna miłość do serii „Fallout” oraz zagrywanie się kolejnymi odsłonami cyklu „Might and Magic” , a także „Neverwinter Nights” i „Icewind Dale”. W rezultacie do Wrót Baldura zawitałem stosunkowo późno, w czasach w których na blaszakach królowało „The Elder Scrolls IV: Oblivion”. Czy w zderzeniu z takimi tytułami, pierwsze cRPG BioWare mogło zachwycić?

Pytanie niby retoryczne, ale podpowiem – „ni chu chu”.

Korzystając z moich ulubionych i chyba trochę seksistowskich(1)Tak naprawdę to nie mam wątpliwości i kajam się, ale nie mogłem się powstrzymać. metafor ze sfery kobieco-motoryzacyjnej – na Poloneza można było kiedyś wyrwać najlepsze „panieny”, ale pod koniec lat 90-tych, rok 1985 generalnie dobiegł w Polsce końca (może z wyłączeniem Podkarpacia).

Tak też – w okolicach przełomu milleniów, „Baldur’s Gate” prawdopodobnie wydałoby mi się cudem spełnionym, wadowicką kremówką i „erpeegiem od którego to wszystko się zaczęło”, ale w 2007 r. miejscami prowokowało już do ziewania. Pamiętam, że odpaliwszy rzecz na mojej wiernej maszynie, jakoś nawet dobrnąłem do końca, ale żebym poczuł coś w rodzaju ekscytacji – to nie. Ot kolejna gra „do odhaczenia”, żeby mi kiedyś nie było wstyd przed dzieckiem, gdy zapyta co osiągnąłem w życiu.

Kupiłem kolejne wydanie na wypadek, gdyby to pierwsze się zepsuło.

Przed wyruszeniem w drogę…

Koniec końców, z nieznanych powodów(2)Tu też cynicznie kłamię, bo nie da się ukryć, że chodziło o pragnienie odbycia sentymentalnej podróży do światów poznanych w młodości., znowu wylądowałem w Zapomnianych Krainach, żeby zobaczyć jak antenat „Pillars of Eternity” radzi sobie w świecie „Wiedźminów”, „Mass Effectów”„Skyrimów”.

Trzeba Wam wiedzieć, że rozmyślnie wybrałem „gołą wersję – bez literek „EE” oraz udziwnień rodem z tajskiego domu publicznego dla gości z Europy,  bo gdy ostatni raz zabierałem się za ten tytuł, wyposażyłem go w taką liczbę fanowskich dodatków, modyfikacji i cudów na kiju, że moja drużyna nieustraszonych herosów zbierała tęgi wpierdziel już od kulawych gibberlingów w pierwszej lokacji, przez które zazwyczaj nawet inwalida przechodzi jak rozpędzony T-72 przez sierociniec w Kongo.

Spersonalizowawszy sobie postać (zdjęcie oraz dźwięki) – z czego największy ubaw miała chyba moja dziewczyna, słuchająca jak wyklinam potwory – byłem gotów przystąpić do właściwej rozgrywki. Wcześniej jednak – popełniłem błąd życia.

Odważnie, jak na człowieka wykonującego zawód wymagający „nieskazitelnego charakteru” i „nieposzlakowanej opinii”.

„Wrota Baldura” – Philip Athans

Przeczytałem wskazane „dzieło”, żeby „wprowadzić się w klimat” i naprawdę żałuję, że jak ten żuk gnojarz – gdy już coś zaczynam to muszę to dociągnąć do końca (wiem, że z technicznego punktu widzenia żuk nie ciągnie, tylko toczy, ale nie wchodźmy w szczegóły, żeby nie zepsuć metafory). To prawdopodobnie jedna z najgorszych powieści fantasy w dziejach. Powieści R.A. Salvatore, które również nie należą do pereł literatury, to przy tym „dziele” murowany kandydat do literackiego Nobla. Ba, opowiadania mało zdolnych trzynastolatków, publikowane na niszowych forach tematycznych odznaczają się niekiedy (znacznie) lepszym warsztatem i ciekawszą historią.

Ta ostatnia zresztą – teoretycznie – pokrywa się z fabułą gry, ale jest w tak koszmarny sposób poprowadzona, że bez znajomości produkcji BioWare nie zdekodujecie, o co właściwie Athansowi chodziło i jakie są motywacje jego bohaterów. Opisy w zasadzie nie istnieją (poza tymi, które dotyczą walk), dialogi są żenujące, postacie to wydmuszki bez krztyny charakteru, ale najgorsze są „dowcipy”. „Wrota Baldura” są jak ten nieśmieszny, wąsaty wujek, który wpierdziela się po pijaku na imprezę i myśli, że jest zabawny, podczas gdy wszyscy marzą, żeby już sobie poszedł.

Jak Boga kocham, jedynym plusem tej historii jest to, że jest krótka!

Na koniec będę okrutny jak autor i zacytuję jego „dzieło”. Zazwyczaj tego nie robię, bo to nie fair (każda książka ma słabszy moment), ale zaufajcie mi – to fragment reprezentatywny dla całości:

„Abdel przekręcił miecz w dłoni i cofnął rękę w tył. Był zbyt blisko i wiedział o tym. Ghul przyciągnął jego lewą dłoń do ust i mocno ugryzł. Abdel poczuł ból i chłód ugryzienia, po czym zaryczał raz jeszcze. Pchnął mieczem mocno i szybko na wprost, zagłębiając ostrze w brzuchu ghula. Z rozprutego brzucha wypadło jedno oko Goriona, razem z mięsem i wnętrznościami, i Abdel zawył z nienawiści do ghuli i zarazem z przerażenia na widok szczątków zmarłego ojca. Ghul upadł bez ruchu, z twarzą pogodną i błagającą o litość, której nie otrzyma, niezależnie od tego, do jakiego piekła z powrotem trafi.”

Selfie z „Tatą”.

Tworzenie postaci i pierwszy zgrzyt

Książka książką, ale sama gra lepszego startu nie miała.

Mogę bowiem „przeboleć” wybór płci ograniczony jedynie do dwóch (skandal!), jak i wybór ras zawężony do sześciu podstawowych, gdyż nie jestem liberałem i nie mam ciągot do grania transseksualnym goblinem, ale losowanie współczynników poprzez rzuty wirtualnymi kośćmi to już przegięcie. Niestety „Baldur’s Gate” stanowi bardzo wierną adaptację drugiej edycji systemu Advanced Dungeon and Dragons ze wszystkimi tego konsekwencjami. I nie dajcie się zwieść zboczeńcom z Internetu, mówiącym, że to największa zaleta produkcji BioWare, bo po prawdzie archaiczność przyjętej mechaniki dawała o sobie znać już w momencie jej premiery.

Sam oczywiście – najlepsze rzuty uzyskałem już po drugim kliknięciu w „Powtórz rzuty”, ale jako że sumie mojego życiowego szczęścia dorównuje tylko przekonanie, że „stać mnie na więcej” (czytaj – „zachłanność”) – nie zapisałem ich, tylko lekkomyślnie zacząłem losować dalej. Skutkiem powyższego, już po 30 minutach klikania przeklinałem samego siebie i swój paskudny charakter, modląc się jednocześnie, żeby mi się wylosowało cokolwiek sensownego, zanim weźmie mnie przysłowiowa „kurwica”. Ostatecznie, po godzinie (któż mi odmówi braku uporu?) musiałem zadowolić się wynikami nieco gorszymi, niż te wylosowane na początku.

Coś dla oka, coś dla ucha

Pierwsze wrażenia wizualne związane z powrotem do gry nie są natomiast złe (a z pewnością znacznie lepsze, niż w przypadku opisywanego jakiś czas temu „Might and Magic VI”). Jakkolwiek bez łatki podbijającej rozdzielczość (z wiekowego 640 x 480) nie da się grać, jej zapodanie potwierdza tezę, że przeciętna grafika 2D starzeje się dużo ładniej, niż najlepsze 3D. „Baldur’s Gate” nadal potrafi urzec ręcznie rysowanymi tłami. Te wszystkie łąki, lasy, wioski i zamki, oddane z niezwykłą drobiazgowością, niezmiennie eksploruje się z przyjemnością. Reszta detali (szczególnie postacie) oczywiście nie wygląda już tak dobrze, ale mieści się w szerokiej kategorii wyznaczanej przez słowo: „ujdzie”.

Jeszcze lepsze wrażenie robi dźwięk. Jakkolwiek sama ścieżka dźwiękowa, jak i głosy postaci nie wybijają się ponad branżowe standardy, bardzo przypadła mi do gustu pozostała część udźwiękowienia, a w szczególności głosy otoczenia. W produkcji BioWare, nawet zamknąwszy oczy, od razu wiesz gdzie jesteś i jaka jest pora dnia. Lasy – rozśpiewane za dnia, w nocy wypełniają się cykaniem świerszczy; w karczmach rozbrzmiewają stłumione głosy rozmów i stukot kufli, a w bibliotece – szepty; ogień trzaska w kominku, aż miło, a nad porzuconymi w kanałach ciałami brzęczą muchy. Powyższe odpowiednio generuje to, co w RPG najważniejsze – klimat.

„Dzień dobry, Wojewódzki Inspektorat Ochrony Środowiska, my w sprawie kontroli sposobu wykorzystania dopłat unijnych na Ankhegi.”

Zespół klikania ustawicznego

Jeśli o oprawie audiowizualnej można powiedzieć, że jest co najmniej „do przeżycia”, to interfejs z perspektywy czasu wydaje się już nieco archaiczny. Takie zakupy na przykład, to istna katorga, szczególnie jeżeli chce się wyposażyć w narzędzia mordu postacie miotające. W każdym z kołczanów dostępnych na pasku postaci mieści się ok. 20 strzał, ale te lepsze kupuje się w pakietach po 5, przez co trzeba cztery razy kliknąć, by zapełnić jeden, a przecież przed każdą wyprawą należy zrobić solidny zapas, żeby potem nie okładać koboldów pięściami. Jednocześnie, przy poszczególnych umiejętnościach i zaklęciach brakuje, choćby skróconego opisu działania, co sprawia, że trzeba wchodzić do ekwipunku lub księgi zaklęć na osobnym ekranie i sprawdzać, co właściwie „robi” dany przedmiot, czy zaklęcie.

Z racji tego, że to staroszkolne cRPG, wybaczam już pozostałe nielogiczności polegające przykładowo na tym, że zerwany kwiatek zajmuje w ekwipunku tyle samo miejsca co pełna zbroja płytowa. Trudno natomiast przeżyć mi koszmarny system znajdowania ścieżek przez postacie z naszej drużyny. Jeżeli bowiem na otwartym terenie na ogół daje on radę, to we wnętrzach budynków, pełnych wąskich korytarzy zawodzi na całej linii. Jako, że każda postać szuka ścieżki indywidualnie – drużyna nie potrafi przejść gęsiego prostym korytarzem, zamiast tego rozchodząc się jak wycieczka pierwszoklasistów. Pół biedy, gdy ma to miejsce w „przyjaznym” otoczeniu, ale gdy akurat eksplorujesz wrogie podziemia, musisz bawić się w niańkę, bo inaczej możesz pożegnać się z połową drużyny, która z prawdopodobieństwem graniczącym z pewnością wpakuje się w jakieś pułapki, lub wmaszeruje do pomieszczenia pełnego wrogów.

Astrolabium nie wiruje i nie kręci się, ale i tak jest dobrze.

Trudno tak razem być nam ze sobą

Budzisz się i rozglądasz wkoło. Najpierw stwierdzasz, że „świt jest osobliwie nieprzyjazny”, a następnie dostrzegasz ponure oblicza podróżujących z Tobą ludzi. Wtem, do Ciebie dociera: przeszedłeś z nimi setki mil, wyciąłeś w pień legiony potworów, a na dobrą sprawę polubiłeś tylko Minsca i jego chomika.

Z perspektywy rozmaitych gier BioWare, a w szczególności genialnych serii „Mass Effect” i „Knights of the Old Republic” – jak na dłoni widać – jaki postęp w dziedzinie budowania postaci dokonał się od 1998 r. W„Baldur’s Gate” nie ma rozbudowanych dialogów i relacji pomiędzy członkami drużyny. Poza kilkoma wyjątkami, nie ma również questów pobocznych, które pozwalają nam poznać ich przeszłość. Generalnie – nie ma niczego. Wszystko na co możemy liczyć to charakterystyka wg. zasad D&D, krótki opis historii na karcie postaci i zdawkowe, powtarzające się wypowiedzi. Czy to przeszkadza w rozgrywce? Niespecjalnie, ale na pewno nie pomaga w budowaniu klimatu. U mnie „robotę robi” wyobraźnia, która bez pytania „domyśla” rozmaite rzeczy, ale jak ktoś ma z tym problem, to potraktuje towarzyszy jako nieistotny element tła.

W trakcie gry nawiedzają nas niepokojące sny, np. że jesteśmy już po terminie do wniesienia apelacji.

Baśń się baje, czas ucieka

Pozytywnie zaskoczyła mnie natomiast fabuła, która jakkolwiek nie odbiega od schematów – „możni spiskujo, potwory mordujo i gwałco” – opowiedziana jest w bardzo zręczny sposób, przez co całość potrafi zaangażować. W połączeniu z dobrze napisanymi dialogami, gra wydaje się całkiem dojrzała i zręcznie ucieka od infantylizmów charakterystycznych dla niektórych produkcji spod znaku heroic-fantasy. Oczywiście nie jest to jedna z tych gier, w których mielibyśmy większy wpływ na rozwój opowieści. Pomimo tego, że teoretycznie możemy sobie zwiedzać poszczególne lokacje w dowolnej kolejności, historia pędzi jak po sznurku od punktu A do B i zawsze kończy się w ten sam sposób, więc próżno szukać tu jakichś rozgałęzień. Słowo „teoretycznie” też nie pojawiło się w poprzednim zdaniu przypadkowo, bo przed nieuzasadnionymi fabularnie wycieczkami w bok skutecznie powstrzymuje brak poziomowania stopnia trudności (level scalingu), charakterystyczny np. dla produkcji Bethesdy. „Badur’s Gate”, jak na staroszkolne cRPG przystało – niczego nie wybacza – przez co lepiej zbyt szybko nie zbaczać ze ścieżki, którą prowadzą nas twórcy, bo czające się poza nią potwory przez większą część gry są poza zasięgiem gracza.

Jeżeli jesteśmy już zresztą przy walkach, to oczywiście prowadzone są w czasie rzeczywistym, z aktywną pauzą, co kiedyś – jako miłośnikowi serii „Fallout” – mocno mi przeszkadzało, a dziś wydaje się całkiem sensownym rozwiązaniem. Owszem, bywa chaotycznie, szczególnie gdy nasz sześcioosobowy team ściera się z taką samą liczbą przeciwników i rzucane przez magów zaklęcia zamieniają pole bitwy w powiatową dyskotekę, ale można nad tym zapanować. Co nie bez znaczenia – taktyka naprawdę ma tu znaczenie i bez planowania poszczególnych starć, korzystania z eliksirów, zaklęć wzmacniających, różdżek i innych przedmiotów – gra może wydać się dość trudna.

Gorzej, że pomimo tego, iż teoretycznie możemy sobie zaplanować skład drużyny, włączając do niej pięć różnych postaci spośród kilkunastu dostępnych, nie mamy praktycznie żadnego wpływu na ich rozwój. Dotyczy to zresztą także naszego, tworzonego od zera protagonisty. Poza możliwością wybrania umiejętności – raz na jeden lub dwa poziomy – jedyny sposób „dopakowania” bohatera to wyposażenie go w lepszy sprzęt, reszta dzieje się niejako z automatu. Powyższe jest oczywiście skutkiem prostego przyjęcia zasad drugiej edycji systemu Advanced Dungeon and Dragons. Trudno jednak ukryć, że w porównaniu ze wspomnianym „Falloutem”, „Baldur’s Gate” jest w tej kwestii zwyczajnie biedne, a przecież możliwość twórczego rozwinięcia prowadzonej postaci, to jedna z kluczowych kwestii w grach fabularnych.

Co na to ekolodzy?

Podsumowanie i informacje dodatkowe

Wg. danych GTT, w „Baldur’s Gate” spędziłem dokładnie 76 godzin i 3 minuty, bawiąc się nim pomiędzy 23 czerwca, a 24 października br., pod rządami trzech systemów (2x Windows 7, 1x Windows 10) i dwóch zasilaczy. Ten czas wystarczył mi do rozwiązania chyba każdego questa, odkrycia całej mapy i bezwzględnego zajrzenia w praktycznie każdy kąt. Ostatecznie poradziłem sobie ze złem dręczącym okolice Wrót Baldura, tak by każda dziewczyna mogła sama wracać nocą z dyskoteki do domu, ale nie będę Was oszukiwał, że przez cały okres mej przygody, frajda z rozgrywki była jednakowo wysoka. To już jednak dość wiekowa produkcja, wymagająca pójścia na pewne kompromisy z samym sobą. Dzięki fabule, opowieść nadal wciąga i daje się czytać jak porządna książka, ale powiedzmy, że jest to już książka „tylko” „dobra”, a nie „rewelacyjna”, jak dwadzieścia lat temu.

Czas odpocząć.

Przypisy:   [ + ]

1. Tak naprawdę to nie mam wątpliwości i kajam się, ale nie mogłem się powstrzymać.
2. Tu też cynicznie kłamię, bo nie da się ukryć, że chodziło o pragnienie odbycia sentymentalnej podróży do światów poznanych w młodości.
Poprzedni wpis"Rzym" (2005-2007)
Brak nowszych wpisów

Zgryźliwi. Kultura Konsumpcji. © Copyright 2017, Marcin F. Repetowski, Michał E. Dachowski, Tomasz Kaliński & FuelThemes. Wszelkie treści opublikowane na łamach serwisu zamieszczone są za zgodą ich autorów, stanowią własność ich autorów, nie naruszają praw autorskich żadnych osób lub nie stanowią przedmiotu prawa autorskiego - zgodnie z ustawą z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz.U. 2016, poz. 666, z późń. zm.).