Felietony

Dlaczego kupię Switcha, czyli zwierzenia fana mobilnego grania

Nie przypuszczałem, że to znów mi się przytrafi. Że to wróci. Idea grania na urządzeniach przenośnych w niemal każdym miejscu, o każdej porze, tak długo, jak akumulatory pozwolą, od dziecka rozpalała moją wyobraźnię. Był czas, że fascynowały mnie palmtopy, ale przede wszystkim GameBoy i jego kolorowa odmiana. Niestety, pozostawał mi jedynie marny substytut w postaci „kieszonkowej gry elektronicznej” oferującej Tetrisa i Arkanoida (legendy mówiły o modelach zaopatrzonych w 9999 wariacji Snake’a oraz Formuły 1), który i tak wzbudzał zazdrość wśród kuzynostwa i znajomych.

Nie należy także zapominać o czasach nieco późniejszych i erze „jajeczek”, czyli prymitywnych Tamagotchi, a także grach java na telefony w przedsmartfonowej erze (V-Rally na moim poczciwym Sony Ericsson T230 to było coś, do czasu, aż nabyłem niebotycznie mocną „konsolę” w postaci obdarzonego piekielnie awaryjnym joystickiem Sony Ericsson K700i). Ten cały opisany przeze mnie świat mobilnego grania kończy się gdzieś w 2010 roku skokiem w zupełnie inną galaktykę. Właśnie wtedy kupiłem używane PlayStation Portable, PSP, pierwszą wersję, masywnego „fata”:

Mam ją do dziś. Choć z racji pracy, nauki, mocnego PC-ta, kilku laptopów i solidnego smartfona obecnie zaniedbuję moją poczciwą PSP, ciągle do niej wracam, by rywalizować z futurystycznymi ścigaczami w Wipeoucie, lub zagrać meczyk w NHL 2007, bądź podjąć kolejną próbę ukończenia Final Fantasy IV. Na przestrzeni tych niemal siedmiu lat w pełni poważnego i profesjonalnego, mobilnego grania udało mi się przejść około piętnaście większych i mniejszych tytułów, łącznie z takimi hitami, jak oba God of War, Resistance: Retribution czy GTA Liberty City Stories, a także zagrać/pograć w kolejne trzydzieści innych tytułów.

W powyższym okresie romansowałem także z DSem od Nintendo, tym oznaczonym literką „l”, jednak tu mój entuzjazm starczył jedynie na przejście Final Fantasy III oraz notoryczne granie w Mario Kart; w pozostałe tytuły „pykałem” raczej z doskoku, zniechęcony siermiężną grafiką i poczuciem „kompaktowości” tych gier, które jakością i rozmachem zaawansowania nie mogły mierzyć się z tytułami z PSP. Ale DS i gry na niego, to była przede wszystkim zupełnie inna kultura grania i podejścia do tego typu rozrywki, podejścia, którego na tamten czas zupełnie nie rozumiałem i nie dostrzegałem, szufladkując całość jako „japońskie dziwactwa”.

Pierwszy świadomy namysł w przedmiocie powyższego przyszedł wraz z premierą PS Vita oraz 3DS. Oto gracze znów mieli do wyboru dwa przeciwne bieguny – mocarne cacko od Sony, na którym gry wyglądały tylko nieco gorzej, niż na PlayStation 3 lub sprzęt, który potrafił obsłużyć gry o jakości zbliżonej do tej z PSP, a zatem przestarzały o dobre siedem lat. Oba produkty, choć ewolucyjne w stosunku do swoich poprzedników, z pewnymi innowacyjnymi dodatkami (tylny panel dotykowy w Vicie, „efekt 3D” w 3DSie), zostały dość chłodno przyjęte przez rynek, i to nawet nie z powodu gier dostępnych przy premierze (choć, trzeba to uczciwie przyznać, Vita miała ich więcej, i nic nie zapowiadało, że będzie w tym zakresie gorzej w przyszłości), lecz przez czas, w jakim obie konsole debiutowały. A były to czasy mocnych smartfonów i tabletów, dla których grafika 3D nie stanowiła większego problemu. Na ich tle moc PS Vita była przyćmiona, nie wywoływała takiego zachwytu, jaki wywołał PSP w 2005 roku. Gwoździem do trumny Vity była niska sprzedaż, spowodowana:

a) wspomnianą wyżej, niewielką ilością gier (deweloperzy, mający w pamięci masowe piractwo panoszące się w kręgach posiadaczy PSP nie byli skłonni do zaryzykowania napiętych budżetów dla Vity…), a także

b) niespodziewana obniżka ceny 3DSa o 1/3 jej początkowej wartości po zaledwie kilku miesiącach od premiery, co było posunięciem bez precedensu, ale zarazem pozwoliło „wyprzedzić” cenowo PS Vitę i ostatecznie zwyciężyć w wyścigu o serce fanów mobilnego grania.

Jednak sukces 3DSa nie sprowadzał się wyłącznie do wspomnianej wyżej obniżki.

Co więc sprawiło, że ta archaiczna technologicznie konsolka miała rację bytu w 2012 roku i do dzisiaj jest niezwykle popularna?

Na to pytanie są dwie, wzajemnie uzupełniające się odpowiedzi – po pierwsze, Nintendo z każdym wprowadzanym na rynek sprzętem gwarantuje wydanie na niego znanych i lubianych od lat marek, w tym produktów dedykowanych tylko dla konsol przenośnych. Różne odmiany Mario, kultowa Zelda, bijące rekordy popularności Pokemony i wiele, wiele innych tytułów, które napędzały i napędzają sprzedaż konsol wielkiego „N”, a których próżno szukać na innych konsolach. Sony nigdy nie zastosowało tego typu polityki wobec PSP oraz Vity, które w większości wypadków dostawały gorsze porty ze stacjonarnych konsol, gry multiplatformowe, lub przenośne wersje tytułów znanych z „normalnych” konsol. Nawet God of War: Ghost of Sparta nie był czymś zastrzeżonym tylko dla PSP, lecz spin-offem serii, co prawda wybitnym, ale jednak tylko spin-offem, podobnie jak Uncharted: Golden Abyss na Vitę. Wytworzyła się pewna nierównomierność polegająca na tym, że przenośne konsole Sony nigdy nie dostały oryginalnej, poważnej marki na wyłączność, która stanowiłaby magnes dla kupujących. I tu dochodzimy do drugiej odpowiedzi – PS Vita, że swoimi mocnymi podzespołami imitującymi wrażenia znane z konsol stacjonarnych, już na starcie szachowało twórców, którzy, wobec takiej mocy obliczeniowej, niejako z urzędu zobligowani byli do tworzenia gier o wysokiej jakości grafiki, gier, które na starcie pożerają dużo więcej środków, przy jednoczesnym braku gwarancji ich zwrotu. Tymczasem na relatywnie słabym technologicznie 3DSie (a wcześniej DSie) trzeba było walczyć o gracza nie piękną grafiką, a grywalnością i pomysłem, a to nie wymaga od twórców gier aż tak dużej ilości jenów/dolarów/euro. Nintendo, nauczone sukcesem DSa, który w dniu premiery był słabszy od niejednego telefonu komórkowego z tamtego okresu, lecz który oferował dotykowy ekran na długo przed sukcesem iPhona, i na którego wyszła cała masa arcyciekawych gier wykorzystujących tę funkcjonalność, jak również podział rozgrywki na dwa ekrany, dało graczom i programistom w kolejnej inkantacji swojej konsoli trochę więcej, ale nie na tyle, by uczynić z tego handhelda mocarnego, prądożernego kolosa, na którego nie wypadałoby wydawać gier brzydkich graficznie, ergo drogich i czasochłonnych w produkcji. Nintendo dalej stawiało na pomysły i innowacje, spychając na dalszy plan graficzne wodotryski. I to, w połączeniu z paletą kolejnych odsłon dobrze znanych serii gier, znów zadziałało, i obroniło 3DSa przed brutalnym losem PS Vity. Tytułem podsumowania tego wątku – PS Vita sprzedała się w nakładzie ok. 4 milionów sztuk i obecnie jest praktycznie martwa, a na pewno porzucona przez Sony (nie licząc projektu pt. Remote Play, gier rodem z Kraju Wiśni oraz licznych produkcji od tzw. „twórców niezależnych”). 3DS do dziś trafił do odbiorców w liczbie 65 milionów, i w dalszym ciągu otrzymuje nowe gry, a Nintendo ani myśli zaprzestać dla niej wsparcia.

Kiedy kilka miesięcy temu zobaczyłem pierwszy raz zapowiedź Nintendo Switcha, nie przypuszczałem, że to znów mi się przytrafi. Że wróci do mnie ze zdwojoną siłą potrzeba grania w pełnoprawne, „duże” gry na małym, przenośnym urządzeniu. I że ta potrzeba pojawi się w momencie, kiedy mój komputer stacjonarny uruchomi każdą wydaną w ciągu najbliższych dwóch lat grę na ultra detalach i przy pełnej płynności, a jedna z moich mobilnych maszynek – dwunastocalowy zupełnie „niegamingowy” laptop zapewnia mi możliwość grania przez dobre pięć godzin w tytuły znacznie bardziej rozbudowane, niż te znane z PSP i 3DSa. A poza tym mam ciągle PSP! I że to wszystko wróci, jak nadmieniłem wcześniej, mimo że mam ogółem półtora tysiąca oryginalnych gier (czy raczej licencji do nich) i na granie zwyczajnie nie mam już tak dużo czasu.

Próba odpowiedzi na pytanie – „dlaczego?”, zajęła mi jakiś czas, ale wreszcie po tych kilku miesiącach, a przede wszystkim, po premierze Switcha, mogę pokusić się o parę stwierdzeń, które niech posłużą za odpowiedź na pytanie postawione w tytule tego wpisu. Wiem, że słowa te pisane są przez entuzjastę, ale entuzjasta ten ma świadomość wad produktu, o którym mówi. To, że nie stanowią dla niego problemu, wynika tylko z faktu, że urządzenie, które obrał za cel, realizuje jego wyobrażenie idealnego narzędzia do mobilnego grania. Na pohybel malkontentom, Nintendo Switch, to dla mnie duchowy następca ukochanego PSP. Oto, dlaczego:

Nintendo Switch ma moc.

Moc, której nie miała żadna z dotychczasowych konsol przenośnych, mało tego, ma moc, która zawstydzi niejednego dobrego smartfona (zwłaszcza że w ostatnich latach wydajność procesorów graficznych w smartfonach stanęła w miejscu, a Samsung, Apple i inni giganci koncertują się bardziej na innych elementach, takich jak aparat fotograficzny czy design, wystarczy zresztą spojrzeć na najładniejsze gry wydane na telefony: N.O.V.A 3 z 2012 roku ma porównywalną grafikę do Dead Effect 2 z 2015 roku). Nintendo Switch ma moc PlayStation 3 oraz Xbox One, czy, jak stwierdził Julian Eggebrecht ze studia Factor 5, wydajność zwieszoną gdzieś pomiędzy Wii U a Xbox One, a wszystko to na 6-cio calowym ekraniku. Jednocześnie Switch nie ma podzespołów Xboxa One ani PlayStation 4, jest słabsze niż przeciętny PC-et, nie pozwala więc na prostą, zero-jedynkową konwersję tytułów z „normalnych” maszyn ani na seryjne wydawanie „multiplatformowców”. Daje możliwości, ale wymusza w ich zakresie kreatywność. Wiecie, dlaczego The Elders Scrolls V: Skyrim nie wyszedł na Switcha w dniu premiery konsoli? Właśnie dlatego. Nintendo nagle daje graczom swoją najmocniejszą do tej pory konsolę (!), która w dodatku nie jest konsolą stacjonarną, tylko przenośną (!), ale jednocześnie mówi: „my z tej walki Sony z Microsoftem po raz kolejny się wyłączamy, idziemy swoją ścieżką. Ale jak chcecie coś u nas wydać, proszę bardzo – dacie radę, sprzęt na to pozwala. Tylko musi Wam się chcieć”. Teoretycznie to samo można było powtórzyć przy Wii i Wii U. Tyle że my tu mówimy o konsoli przenośnej. Wyżej postawiłem tezę, że to wydajność zgubiła PS Vitę, bo produkcja gier na tę platformę po prostu się nie opłacała. Ale nie należy tej tezy rozpatrywać w kategorii zasady. Gdyby Sony wzięło się za produkcję gier dedykowanych tylko PS Vicie, napędziłoby jej sprzedaż a zarazem zmotywowało pozostałe studia do wydawania gier na tego handhelda. Tymczasem Sony szybko zapomniało o swojej nowej „kieszonce”, koncentrując się w pełni na wydaniu PS4 i zapominając o tzw. exclusivach dla następcy PSP. Switch, nie dość, że jest dzieckiem Nintendo, więc dostanie co najmniej kilka odsłon Pokemonów, remake’ów Final Fantasy, oraz wariacji na temat Mario, to w dodatku jest w tym momencie głównym i docelowym przedmiotem pracy wszystkich ludzi związanych z wielkim N, stając się kontynuacją Wii U i 3DSa w jednym. Warto też odnotować, że sprzedaż tej konsoli w pierwszy dwóch tygodniach od premiery wyniosła 1,5 miliona egzemplarzy, i ta okoliczność z pewnością przełoży się na zainteresowanie innych wydawców nową konsolą rodem z Kioto.

Nintendo przy Switchu po raz kolejny stawia też na innowacyjność, a tym samym dostarczanie nowych, unikalnych doświadczeń: wystarczy chwila, by tablet przeistoczył się w handhelda, a ten w konsolę stacjonarną, zaś Joy-Cony, czyli wsuwane po bokach kontrolery, nie dość, że mają czujniki ruchu i porty podczerwieni, to jeszcze wyposażone są w zaawansowany system wibracji. Jeżeli więc zdarzyło wam się nabyć do waszego smartfona takie coś:

– wiedźcie jedno – Nintendo robi to lepiej. Możliwość wysuwania Joy-Conów ma także ten wymierny aspekt, że niweluje ryzyko trwałego uszkodzenia kontrolera powodującego konieczność wymiany lub naprawy całej konsoli – jeżeli zniszczymy Joy-Con, po prostu go wysuwamy i wstawiamy nowy, bez konieczności serwisowania.

To, że mamy dwa Joy-Cony, które mogą przeistoczyć się w całkiem wygodne pady, przekłada się na kolejną nieznaną do tej pory mobilnemu graniu funkcjonalność – możliwość wspólnej zabawy przed jednym ekranem bez konieczności siedzenia przed telewizorem. Zresztą, jak popatrzymy na zwiastun zapowiadający Switcha, ta funkcjonalność zdawała się być podkreślana przy każdej okazji:

Nie bez znaczenia, zwłaszcza dla takiego starego, zgryźliwego gracza, jak niżej podpisany, jest także sam wygląd i design konsoli – bardzo poważny, wręcz przywodzący na myśl produkty ze stajni nadgryzionego jabłuszka. Switch wygląda z daleka jak tablet, więc na starcie zwraca trochę mniejszą uwagę tramwajowo-pociągowej gawiedzi, aniżeli inne znane handheldy, a tym samym niżej podpisany, grając na Switchu, nie będzie czuł się nadmiernie wyobcowany lub zdziecinniały (no dobra, to akurat jest naciągane, co nie zmienia faktu, że desing Switcha bardziej przypomina mi urządzenia Sony, aniżeli Nintendo).

A jak już mówmy o starszym wieku i powadze, moc Switcha, nad którą wyżej szeroko się rozpisywałem, może dopomóc w pojawieniu się na konsoli bardziej poważnych gier, czyt. z oznaczeniem: PEGI 18. Skoro mniejsi twórcy potrafią stworzyć takie perełki, jak The Long Dark lub Zaginięcie Ethana Cartera, dlaczego nie zwiększyć swoich możliwości sprzedażowych przez konwersję na mobilny sprzęt? Switch mógłby też spokojnie dostać pierwszoosobową strzelankę z prawdziwego zdarzenia. Już PS Vita pokazała, że jest to możliwe:

(nawiasem pisząc, był to bodaj ostatni tak duży i rozpoznawalny tytuł na Vitę).

Jak już jesteśmy przy mocy i grach, wydaje się oczywistym, że Switch siłą rozpędu otrzyma bardzo dużo tytułów, które wydane zostały na Wii U, a to z racji kiepskiej sprzedaży tej konsoli (pod koniec 2016 roku niespełna 15 milionów egzemplarzy). Sam nie wyobrażam sobie sytuacji, by takie tytuły, jak Xenoblade Chronicles X, Yoshi’s Wooly World czy Bayonetta 2 nie trafiły na Switcha, tak jak ma to właśnie miejsce z Mario Kart 8. Tak, Switch z dużym zapasem mocy jest w stanie pozwolić grać nam w pociągu w to:

Na koniec nie wypada nie wspomnieć o jednej, już wydanej grze. Mówi się złośliwie, że The Legend of Zelda: Breath of the Wild kosztuje 1700,00 zł, bo tylko dla tej gry opłaca się kupować Switcha. Cóż, niemal wszyscy branżowi (i nie tylko) recenzenci mówią o arcydziele i grze definiującej gatunek na nowo. Czy to nie wystarczająco intrygujące zaproszenie do świata Switcha?

To wszystko sprawia, że pomimo chorób wieku dziecięcego (mało gier, skromny OS, ograniczone funkcjonalności sieciowe), niezbyt wydajnej baterii (od 3 do 6 godzin grania, zależnie od zasobożerni gry) wysokiej ceny (jakby się uprzeć, można by za to kupić PlayStation 4 i Xbox One naraz), oraz tego, że to finalnie sprzęt od Nintendo, który w Polsce ma opłakane wsparcie – jestem nakręcony na tę maszynkę, jak toster na grzanki. Jeśli przejdę na nim tyle gier, co na PSP, spełni swoje zadanie. I obym nie musiał go sprzedawać lub oddawać siostrzeńcom, „bo się kurzy”.

Zgryźliwi. Kultura Konsumpcji. © Copyright 2017, Marcin F. Repetowski, Michał E. Dachowski, Tomasz Kaliński & FuelThemes. Wszelkie treści opublikowane na łamach serwisu zamieszczone są za zgodą ich autorów, stanowią własność ich autorów, nie naruszają praw autorskich żadnych osób lub nie stanowią przedmiotu prawa autorskiego - zgodnie z ustawą z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz.U. 2016, poz. 666, z późń. zm.).