Gramy

Klasyka (3): Might and Magic VI: Mandate of Heaven (1998)

Od listopada 1998 roku, komputerowe gry fabularne zwykło nieraz dzielić się na te „sprzed” i na te „po” Baldur’s Gate. Powyższy podział nigdy nie wydawał mi się, ani szczególnie sprawiedliwy, ani logiczny (jeśli komuś nie wystarczy proste odwołanie się do wartości). Owszem, Wrota Baldura mocno zamieszały na rynku, ale przed ich premierą zdążyły ukazać się obie części genialnej serii Fallout i bardzo solidne (aczkolwiek niemalże już zupełnie zapomniane) Betrayal in Antara, toteż bajkę o rzekomym „wskrzeszeniu” przez BG gatunku cRPG należy wcisnąć w to samo miejsce co obietnice polityków. „Najmroczniejsza godzina dla gier cRPG” i „koniec gatunku”?(1)Takimi opisami wita graczy hasło Baldur’s Gate w Encyklopedii Gier Gry-OnLine. Nic bardziej mylnego! Przeciwko powyższemu niech zaświadczy chociażby fakt, że w tym samym roku na rynku zadebiutowało także Might and Magic VI: Mandate of Heaven, cieszące się dziś w pełni zasłużonym mianem „klasyka”.

Staram się nie patrzyć na opisywane gry przez pryzmat sentymentu i zazwyczaj nie mam z tym najmniejszego problemu, ale w przypadku tego konkretnego tytułu jest mi wyjątkowo ciężko. W ręce wpadł mi na początku wieku, wraz z numerem – od dawna już nieistniejącego – Świata Gier Komputerowych. Nie miałem jeszcze wówczas swojego własnego komputera, więc musiałem jeździć z bratem do kuzyna, żeby sobie pograć. Tam podczas długich sesji katowaliśmy Mandat Niebios w dość osobliwy sposób. Otóż angielski znaliśmy na tyle słabo, że bardziej skupialiśmy się na sieczeniu potworów, niż na zawiłościach fabuły, co – z racji tego, że mechanikę też nie za bardzo chwytaliśmy – na pewnym etapie, gdy trzeba było już mieć solidnie rozwiniętą drużynę – zamieniło się w… ich unikanie. Tak, dobrze przeczytaliście. Próbowałem zamienić Might and Magic VI w skradankę (a raczej w „biegankę”, bo cała taktyka polegała na opancerzeniu się i bieganiu po lochach w celu znalezienia niezbędnego do ukończenia misji przedmiotu bez najmniejszej próby nawiązania walki z zamieszkującymi je potworami).

Na szczęście, po raz drugi do gry podszedłem, gdy byłem już starszy i poważniejszy, we wrześniu 2011 r., z mocnym postanowieniem ukończenia jej od A do Z i na wrażeniach z tego wyniesionych bazuje niniejszy tekst.

Ahoj przygodo! (Niestety, przycisk „Create Party” nie powoduje zorganizowania imprezy.)

W chwili debiutu rynkowego M&M VI, cały cykl liczył pięć kolejnych, luźno powiązanych historią części i był wydawany od przeszło 12 lat. Seria cieszyła się już wtedy w pełni zasłużoną renomą jednej z największych w historii cRPG, zajmując miejsce na tej samej półce co: The Bard’s Tale, Ultima czy Wizardry. Oczekiwania fanów co do szóstej odsłony były ogromne – tworzono ją wszakże przez cztery długie lata, co jakiś czas zaostrzając apetyt smakowitym przeciekiem czy zrzutem ekranu (a były to czasy, kiedy hasła takie jak „otwarty świat”, „pełne 3D” czy „16bitowa paleta barw” powodowały drżenie i niespokojne ruchy rąk). Jakby tego było mało, główny projektant cyklu – Jon Van Caneghem – odgrażał się, że „zrobił najlepszą część serii” i jakkolwiek zazwyczaj gada się takie rzeczy (szczególnie wówczas, gdy ma się to w kontrakcie), czas pokazał, że jego słowa mają niemalże profetyczny wymiar, jako że sequele Mandatu Niebios nie spotkały się już z tak dobrą recepcją(2)Na gamerankings.com, agregującym oceny recenzentów, Might and Magic VI cieszy się wynikiem 85%, podczas gdy kolejne części już tylko: 76% (M&M VII), 55% (M&M VIII), 56% (M&M IX). Ostatnia, dziesiąta część cyklu cieszy się oceną 71% (na Metacritic, na GR brak oceny)..

Ostatecznie gra zadebiutowała 30 kwietnia 1998 r., wzbudzając niemalże powszechny zachwyt i zgarniając „dziewiątki” w największych branżowych periodykach. Recenzenci rozpływali się w pochwałach dla grafiki, ciekawej i wielowątkowej fabuły oraz nietuzinkowej mechaniki. Zgodnie z obietnicami gra zaoferowała pełne i co istotne – płynne 3D na niespotykanym do tej pory w cRPGach poziomie oraz imponująco ogromny świat do zwiedzenia, pełen miast, wiosek, lochów i zamków. Odpowiadający za historię – pisarz Geary Gravel – jak zwykle zręcznie wymieszał elementy fantasy i science fiction, tworząc wartą przeżycia opowieść.

Jak to mówią – komu w drogę, temu siekiera w plecy.

Jak już zaznaczyłem, sam do gry usiadłem przeszło 13 lat później, gdy New World Computing i 3DO odpowiadające za grę, już dawno nie istniały, a Caneghem pracował nad kolejną częścią cyklu… Command and Conquer.

Od początku zakładałem, że grafika – ze względu na moją wysoką odporność na piksele i bardzo bujną wyobraźnię nie będzie problemem – i faktycznie w tym zakresie niespecjalnie się pomyliłem. Znamienne, że tym co ratuję tę grę przed śmiercią w zakresie oprawy nie jest samo 3D, bo to wygląda paskudnie (nieprzypadkowo, znacznie wcześniej wydane gry z grafiką 2D zestarzały się lepiej, niż wydane później produkcje z początków ery „growych” trzech wymiarów), a wspomniana płynność. Ruch nie jest skokowy – w przeciwieństwie do wielu innych gier z epoki – więc gdy przymknie się oko na rozdzielczość (640 na 480); fakt, że wszystkie postacie – podobnie jak i wnętrza budynków – to proste bitmapy; a także na to, że z perspektywy czasu grafice generalnie brakuje szczegółowości (góry i wzniesienia są zrobione od linijki, a bitmapowe domki, drzewa i krzaki rozsiane dość rzadko) – można w to grać bez bólu głowy i specjalnego wysiłku.

Jeśli chodzi o udźwiękowianie, to generalnie – poza muzyką, która od zawsze była klasą samą w sobie (najlepsza ścieżka dźwiękowa w całej serii) – nie istnieje. Nasze postacie mają kilka zaprogramowanych odzywek, tubylcy są zasadniczo niemi (czasem coś odburkną na powitanie). Dźwięki walk i zaklęć to kilka prostych, cymbałkowo-blaszano-pierdzących dźwięków. Szczerze mówiąc – z mojej perspektywy wygląda to tak samo słabo, jak wyglądało 1998 r., ale do ery pełnego udźwiękowienia produkcji było wtedy jeszcze bardzo daleko.

Nie przeszkadzało mi to oczywiście. Siadając do gry z 1998 r. nie nastawiasz się wszakże na audiowizualne wodotryski, tylko na ciekawą historię i inspirującą mechanikę. A tu jest naprawdę nieźle.

Czo tu się wyprawia z tym homarem?!

Fabuła Mandatu Niebios porzuca świat Xeen, w którym toczyła się akcja poprzedniej odsłony serii, by przenieść nas do całkiem nowej, ale dobrze znanej – chociażby z pierwszej i drugiej część Heroes of Might and Magic – krainy Enroth.

W tej ostatniej – jak zazwyczaj w grach – dzieje się źle. Socjalistyczni populiści toczą parlamentarne zmagania ze skompromitowanymi aferzystami ubierającymi się w szatki libera… – a nie, przepraszam, to nie ta historia.

W Enroth mają jednak nie mniejsze problemy – właśnie wylądowali w nim diablopodobni Kreeganie z zamiarem całkowitego podboju tej barwnej krainy. Oczywiście jej mieszkańcy nie zamierzają poddać się bez walki, toteż wysyłają armię pod wodzą króla Rolanda Ironfista w celu odparcia najeźdźców i… dostają tęgi wpierdziel. Roland znika bez śladu, jego żona – królowa Catherine musi wracać do Erathii na pogrzeb ojca (o kulisach tego powrotu opowiada Heroes of Might and Magic III), więc pod ich nieobecność na tronie zasiada ich dziewięcioletni, niezdolny do rządzenia syn. Niekorzystne (delikatnie mówiąc) dla Ironfistów okoliczności przyrody próbują wykorzystać ludzie, których w Enroth nazywa się wprost łotrami, a w Polsce politykami. Tak, to jest ten moment, w którym dochodzi do sytuacji, którą w wojsku albo dziale prawnym grupy spółek określa się mianem clusterfuck (słynne CF – Charlie Foxtrot) albo FUBAR (Fucked Up Beyond All Recognition). Wybuchają powszechne bunty, bandyci rządzą na traktach i gościńcach, z nor wychodzą potwory, a skrzaty zaczynają szczać do mleka. Jakby tego było mało, niezwykle popularny staje się bałwochwalczy Kult Baa, który zaczyna kwestionować prawo Ironfistów do władzy, sugerując, że być może utracili oni tytułowy Mandat Niebios.

Gdzie tu miejsce na bohaterstwo? – zapytacie.

– Żarty się skończyły, tu trzeba spierdalać! – zakrzyknie pewnie nawet któryś, mniej odważny czytelnik.

– Wstrzymaj Waść konia – odpowiem mu na to – i wysłuchaj historii do końca.

Po pierwsze, w świat szóstej odsłony Might and Magic nie wchodzimy zupełnie bezbronni, bo okazuje się, że przez ostatnie trzy lata, trenował nas mag Falagar, jedyny człowiek, który zamierza zrobić coś z narastającym pożarem w burdelu. Po drugie, nie podróżujemy całkiem samotnie, bo nasza zgrzebna drużyna liczy aż cztery osoby (które notabene przeżyły kosmiczne lądowanie Kreegan w Enroth i zniszczenie miasta Sweet Water (Słodkiego Zdroju) Tak, że ten – to są realne problemy, a nie Twój brak stypendium, stary).

W takich oto okolicznościach wkraczamy w świat gry. Cel? Ustalić kto naprawdę stoi za toruńską rozgło…, znaczy ten – Kultem Baa, odszukać Rolanda i przywrócić porządek w Królestwie. Gwarantuję Wam, że intryga – choć nieśpiesznie – rozkręca się w ciekawy sposób, a po drodze zwiedzicie nie tylko zamki, taweny, szynki i bordele, ale też statki kosmiczne (które nie będą majakami po zarażeniu się syfilisem w enrothiańskim bordelu).

Wszedłem i wyszedłem, ale lekko nie było.

Jak mawiał Piotr Fronczewski – Wyp***laj na górę ruda k***o.” A nie, czekajcie, to był dr Lubicz z Klanu, Piotr Fronczewski mówił, że przed „wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”, i że „Kolekcja Klasyki, to najchętniej kupowane gry komputerowe w Polsce”.

W M&M VI nie jest inaczej. Zaczynamy od stworzenia czwórki śmiałków, przy czym gra nie pozwala określić ich rasy (przez co nie można, jak w M&M VII podjąć próby uratowania świata czwórką goblinów…), ale już na polu profesji i umiejętności pozostawia całkiem spore pole manewru. Budując postać, a następnie ją rozwijając – rozdzielamy punkty (świadomie, bez jakiegoś bzdurnego losowania jak w Baldur’s Gate) pomiędzy poszczególne cechy (jak siła, mądrość, długość penisa) oraz umiejętności (walka mieczem, włamywanie, identyfikacja przedmiotów, naprawa (tak, sprzęt się niszczy!), etc.), przy czym już w toku gry nie dochodzi do absurdalnych zdarzeń w stylu: „ubiłem smoka, to teraz dzięki zdobytemu doświadczeniu nauczę się czytać”, bo żeby poznać, a także rozwinąć konkretną umiejętność trzeba znaleźć tu właściwego nauczyciela (są poukrywani w świecie gry), co często wymusza podróż na kraniec świata, żeby np. zostać mistrzem magii wody. Jeśli zresztą jesteśmy przy magii, to zaklęć jest tu od groma, bo aż 99, pogrupowanych w 9 szkół (ciała, ducha, umysłu, ziemi, ognia, wody, powietrza, światła, ciemności) przy czym przytłaczającą część z nich należy uznać za przydatna. Do powyższego dochodzą jeszcze umiejętności takie jak alchemia, której system jest prosty i przejrzysty, a jednocześnie daje spore możliwości.

Sama rozgrywka jest już niestety dość specyficzna, przez co nie każdemu przypadnie do gustu. M&M VI to bowiem klasyczny, staro-szkolny cRPG dla którego historia jest równie ważna co „siepanie” dziesiątek tysięcy potworów, co ma swoje konsekwencje. Tekstu – wbrew rozbudowanej i w sumie dość wciągającej fabule jest tu całkiem niewiele i generalnie, poza bardzo nielicznymi wyjątkami – nie mamy możliwości wybrania linii dialogowej. Możemy co najwyżej dopytywać o rozmaite kwestie za pomocą skromnego zestawu słów-kluczy (Buy, Sell, Quest, etc.) i czytać monologi rozmówców.

Pozostała część gry sprowadza się do eksplorowania ogromnej krainy, która jest wypełniona tysiącami bezsensownie ustawionych potworów. To nic, że stoją stadami w środku pola (co one tam żrą, skoro normalni ludzie siedzą w domach, a kretynów szukających zaginionego króla na pewno nie ma zbyt wielu?), gorzej, że po jakimś czasie się odradzają. Możesz więc swobodnie wytępić ze stworów całe lądy, ale one po jakimś czasie wrócą (w sumie to wręcz metafizyka…). 95% gry to nieustanna walka z potworami na polach, na pustyni, na morzu, w kanałach, w podziemiach, w jaskiniach, w świątyniach – WSZĘDZIE.

Na szczęście system walki pozwala nie tylko na walkę w turach, lecz także w czasie rzeczywistym, co po uzbrojeniu się w łuki i zaklęcie „Lot” – pozwala przekształcić drużynę w Messerschmitta Bf 109, wyposażonego w cztery szybkostrzelne działka, które nieco upraszczają sprawę – przynajmniej w otwartym terenie, bo w lochach to sobie nie polatacie. Lista gatunków potworów zagrożonych przez nas wyginięciem jest naprawdę długa (od goblinów i ożywieńców po smoki i tytany), a ekwipunek służący do przywracania „równowagi w przyrodzie” imponujący. Do samego końca gry znajdujemy tu ciekawe przedmioty, więc nie ma szans na sceny rodem z Fallouta, kiedy z jedną giwerą można było skończyć 2/3 gry. Ekran ekwipunku, którego niestety nie uchwyciłem na zrzutach ekranu, jest czytelny i dobrze zorganizowany (możemy sobie do woli stroić postacie).

Ukończyłem wiele gier, ale z pomyślnego zakończenia przygody z M&M VI jestem szczególnie dumny.

Pozostaje sobie zadać pytanie – czy kończąc Might and Magic VI: Mandate of Heaven zmarnowałem niemalże 90 godzin? Cóż, nie mam takiego poczucia, bawiłem się znakomicie, choć jednocześnie zachowując świadomość, że przeciętny użytkownik komputera, niewyposażony w sentyment, cierpliwość, zaciętość i zasadę opisaną w pierwszym odcinku MonoGamii („gram do końca”), odpadłby od tej gry bardzo szybko. Broni się tu bowiem ciekawy system rozwoju postaci, jak i historia, ale – cóż – podstawowe założenie rozgrywki z perspektywy czasu wydaje się być nieco archaiczne, a przez to wyczerpujące.

Oceniając tę grę w październiku 2011 r., twardo postawiłem jej ocenę 7. Teraz patrząc na nią z boku i czytając zapiski, które sporządziłem przy okazji grania – mam ochotę dać jej mocne 8. Czyżby wspominany sentyment? Być może, ale w życiu trzeba być konsekwentnym.

Might and Magic VI: Mandate of Heaven to dobra gra, w którą warto pograć i która zestarzała się nad wyraz godnie. Gdy już pokona się pierwotne lęki związane z grafiką potrafi wciągnąć na długie godziny. Jednocześnie momentami potrafi mocno znużyć i sfrustrować, nawet nie poziomem trudności, a monotonią nieustannego przebijania się przez hordy potworów.

Zakończę przewrotnie względem tego co napisałem na wstępie. Jeżeli macie ochotę zobaczyć jak wyglądały cRPGi przed Baldur’s Gate – zagrajcie – to najlepszy ich przedstawiciel. Może zostaniecie na dłużej.


Ciekawostka: wspomniałem na początku, że gra odrzuciła mnie niegdyś językiem Shakespeare’a. Otóż ironią losu, gdy nauczyłem się nim władać całkiem przyzwoicie, ukazało się jej amatorskie spolszczenie (z którego zresztą skorzystałem w 2011 r.), które prezentuje naprawdę wysoki poziom. Można je pobrać tutaj.

Poza tym, do gry wciąż wychodzą modyfikacje. Niektóre z nich poprawiają grafikę – umożliwiając uruchomienie gry w wyższej rozdzielczości albo podbijając jakość tekstur, inne oferują całkiem nowe przygody w całkiem nowym świecie. Warto – jak zwykle – zajrzeć przede wszystkim tutaj.

Przypisy:   [ + ]

1. Takimi opisami wita graczy hasło Baldur’s Gate w Encyklopedii Gier Gry-OnLine.
2. Na gamerankings.com, agregującym oceny recenzentów, Might and Magic VI cieszy się wynikiem 85%, podczas gdy kolejne części już tylko: 76% (M&M VII), 55% (M&M VIII), 56% (M&M IX). Ostatnia, dziesiąta część cyklu cieszy się oceną 71% (na Metacritic, na GR brak oceny).

Zgryźliwi. Kultura Konsumpcji. © Copyright 2017, Marcin F. Repetowski, Michał E. Dachowski, Tomasz Kaliński & FuelThemes. Wszelkie treści opublikowane na łamach serwisu zamieszczone są za zgodą ich autorów, stanowią własność ich autorów, nie naruszają praw autorskich żadnych osób lub nie stanowią przedmiotu prawa autorskiego - zgodnie z ustawą z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz.U. 2016, poz. 666, z późń. zm.).