Gramy

Klasyka (4): Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001)

Od kilku minut leżysz w wysokiej trawie obserwując pobliskie zabudowania. Nagle dostrzegasz jakiś ruch. Przez chwilę masz wątpliwości, ale zwiadowca rzuca przez radio krótkie, acz oczekiwane: „11 o’clock, soldier, three hundred” Unosisz broń do oka i zgrywasz muszkę ze szczerbinką na milimetrowym zlepku ciemnozielonych pikseli. Wstrzymujesz oddech i oddajesz dwa strzały. Zieleń błyska czerwienią i znika. Trafiłeś? Nie masz czasu się zastanawiać, bo wystrzeliwszy zdradziłeś swą pozycję. Dotychczasową ciszę przerywa kakofonia wystrzałów. Nad głową śmigają Ci pociski, więc odpowiadasz ogniem w kierunku odległych błysków. Towarzyszący Ci oddział, sprawuje się dobrze – wybiegające spomiędzy zabudowań postacie co rusz padają martwe. Wtem, zza jednego z budynków wytacza się wrogi BWP i krótką serią kosi dwóch stojących obok Ciebie żołnierzy. Padasz na ziemię, ani myśląc o wychyleniu głowy. Każesz zaraportować swojej drużynie o stratach. Uff! – na szczęście kula nie dosięgnęła żadnego z Twoich przeciwpancerniaków. Wydajesz odpowiednie rozkazy – „Five, engage, BMP” i modlisz się, by dopisało Ci szczęście, bo spotkanie z BWP w otwartym terenie to pewna śmierć dla Ciebie i dla Twoich ludzi. Gdzieś na prawo brzdąka wystrzał rakiety przeciwpancernej. Po chwili słyszysz eksplozję. „BMP is history” – raportuje przeciwpancerniak. Wstajesz by kontynuować natarcie i sekundę później głuche uderzenie zwala Cię z nóg. Kamera przesuwa się po Twoim zakrwawionym torsie i szybuje pomiędzy zabudowania. Nie miałeś żadnych szans. Dopadła Cię kula snajpera. Trzeba było się nie wychylać.

Powyższe słowa, to nie wspomnienia jednego z uczestników walk w Donbasie, a opis typowej misji w Operation Flashpoint: Cold War Crisis. Niemalże siedemnaście lat temu, gra czeskiego studia Bohemia Interactive, dokonała małej rewolucji w gatunku pierwszoosobowych strzelanek, wprowadzając do nich niespotykany wcześniej realizm. Zaraz po premierze, OF:CWC okrzyknięty został „symulatorem pola walki” i choć było w tym trochę przesady, rzecz bez wątpienia oferowała zupełnie inny typ rozgrywki, niż dotychczas wydawane FPSy.

Rdzeń założeń pozostał niezmienny – pole bitwy obserwowaliśmy tu z oczu wojaka; na dole ekranu widzieliśmy łapę dzierżącą najlepszego, jednolufowego przyjaciela człowieka, a na środku zgrabny celowniczek – ale cała filozofia biegania z tą bronią i gapienia się przez ów celowniczek uległa wywróceniu do góry nogami.

W produkcji sąsiadów zza południowej granicy, kluczem do zwycięstwa nie była już dzika zwinność, pozwalająca na skakanie we wszystkich kierunkach jak zając z atakiem padaczki, a cierpliwość i umiejętność taktycznego myślenia. Powyższe osiągnięto w najprostszy możliwy sposób – ograniczając gracza. W OF:CWC skończyła się nadludzka wytrzymałość naszego protagonisty, zdolnego przyjąć na klatę magazynek z UZI i poprawkę z RPG. Skończyła się nadludzka zręczność pozwalająca oddawać dwumetrowe skoki (do tyłu, w metalowej zbroi i z pięćdziesięciokilogramowym bagażem na plecach) i nieustannie pędzić sprintem. Skończyła się wreszcie nadludzka celność, pozwalająca z Ingramów, czy innego, typowego rozpylacza sprzątnąć wroga z odległości 500 metrów.

Swojskie klimaty. Normalnie jak u mojej Babci!

Zamiast tego dostaliśmy: 1) względnie realną fizykę (czołg drzewo powali, ale już dla jeepa – będzie to przeszkoda nie do pokonania), 2) ograniczenia charakterystyczne dla ludzkiego organizmu (po krótkim sprincie dyszysz jak dzika świnia, a skoki oddajesz na tyle niskie, że nie załapałbyś się do amatorskiej kadry koszykówki), 3) swojskie otoczenie (miasta i wioski jak w Małopolsce); 4) realistycznie działające uzbrojenie (celownik nie stoi w miejscu, jakby go ktoś przyspawał do ekranu; najwygodniej strzela się w pozycji leżącej; nie da się zastrzelić kogoś z pistoletu ze stu metrów) i w końcu 5) starcia całych oddziałów oraz dowodzenie swoim własnym (z możliwością dobrania żołnierzom wyposażenia).

W grze pojawiało się także całe mnóstwo pojazdów i innych maszyn do „robienia ludziom ziaziu” – samochodów, motocykli, czołgów, śmigłowców i samolotów, etc., przy czym chyba po raz pierwszy w FPSach – każdą rzecz latającą, bądź jeżdżącą dało się uruchomić i każda w mniejszym lub większym stopniu podlegała obiektywnie istniejącym prawom przyrody.

W związku z powyższą, rewolucyjną zmianą założeń, same starcia z wrogiem też wyglądały zupełnie inaczej, przypominając to – o czym czasem (niestety) można usłyszeć w telewizji. Przeciwnika należało najpierw podejrzeć, ocenić jego siły i zdolności, a następnie starannie zaplanować atak/obronę. Same starcia, mimo zasady „jeden strzał zabija”, a może właśnie z jej powodu – były bardzo efektowne, dynamiczne i emocjonujące. Uczestniczyliśmy w rozpaczliwych obronach zakończonych chaotycznym odwrotem, desantach, ofensywach, bitwach pancernych i atakach lotniczych, zdobywaliśmy miasta i wioski, urządzaliśmy zasadzki, etc. Nie sposób było się tu nudzić.

„Mój czołg, w którym piszę od lat, mój czołg, w którym płaczę nie raz czy to znaaaaaasz? Tak ty to znaaaaaasz!”

Oczywiście tak zrealizowana gra zdobyła kilkanaście nagród, doczekała się statusu GOTY a następnie reedycji, ocen na średnim poziomie 86%(1)Źródło: http://www.gamerankings.com/pc/377887-operation-flashpoint-cold-war-crisis/index.html i generalnie wiele matek przez nią płakało, że „syn się nie uczy, tylko gra” (a zapoczątkowana przez grę seria ciągnie się do dziś pod nazwą ArmA(2)W telegraficznym skrócie: Codemasters, który wydał omawiany tytuł, na pewnym etapie pożegnał się z Bohemią, która tym samym straciła prawo do wydawania swoich gier pod marką Operation Flashpoint i musiała wydawać gry pod innym tytułem, tj. Armed Assault, w skrócie ArmA – właśnie. Samo Codemasters wypuściło potem jeszcze dwie gry pod nazwą OF, ale jak zgodnie twierdzą fani – „to już nie było to”.).

A jak się w to gra współcześnie? Otóż zdecydowanie lepiej, niż w omówiony poprzednio Might and Magic VI. W ostatnich dziesięciu latach co najmniej trzykrotnie podchodziłem do OF:CWC (w 2010 kończąc główną kampanię, a w 2014 i w 2015 r. oba dodatki) i ani razu się nie odbiłem, a przecież dziś jakość oprawy audiowizualnej – a w szczególności te wszystkie, quasi-fotograficzne tekstury (bo udźwiękowianie to dla mnie ten tytuł zawsze miał przeciętne, a z różnych powodów dość często bywam na strzelnicy i powiedzmy, że wiem jak powinno brzmieć) – może budzić już tylko rozbawienie.

W sferze samej rozgrywki tytuł nie zestarzał się tak okrutnie – jak można by przypuszczać, bo nie zestarzała się przyświecająca mu koncepcja, jak najwierniejszego odwzorowania pola walki – choć można zaryzykować twierdzenie, że paradoksalnie, od dnia wydania gry, zestarzało się… przedstawione tu pole walki (jego tłem są późne lata 80-te XX w.), które oczywiście pozbawione jest udziału najnowszych technologii (choć to naprawiają kolejne części gry). W kolejnych starciach, biegamy sobie wśród swojskich krajobrazów, strzelając do przyzwoicie zaanimowanych wrogów, raczej nie otrzymując rozkazów dokonania niemożliwego. Gdy w jednej z misji ukradłem rolnikowi ciągnik, by uciec nim przed sowieckimi żołnierzami, czułem że to wszystko mogłoby się – nawet teraz – wydarzyć w Polsce (to oczywiście satyra, ale niewielka).

World Press Photo 1985.

I uwierzcie mi – z wyżej wskazanych względów gra daje niesamowite złudzenie uczestniczenia w prawdziwym konflikcie zbrojnym. Jako, że zazwyczaj dysponujesz tu tylko jednym slotem zapisu na misję, z którego na dodatek możesz skorzystać tylko raz – a jedno trafienie kończy całą zabawę – starasz się bezmyślnie nie wychylać łba i nie podejmować decyzji w stylu – „a to teraz sobie pobiegnę prosto do tej ciężarówki za lasem i zobaczę czy mnie trafią”. Z drugiej strony, udane akcje z których cała Twoja drużyna wychodzi cało – sprawiają masę frajdy (na marginesie dodam, że każdy żołnierz ma tu imię i nazwisko, więc źle dowodząc nie tracisz jakiegoś zupełnego „anona”, choć nie powiem – można było ich bardziej zindywidualizować). Ponadto, tytuł w obrębie kampanii bardzo różnicuje poszczególne misje. Jako, że nie jesteśmy ograniczeni do jednej postaci, przychodzi nam się tu wcielać w szeregowego żołnierza, a następnie dowódcę drużyny piechoty, dowódcę drużyny czołgów, pilota śmigłowca, pilota samolotu, komandosa, partyzanta, itd.

W wersji GOTY lub też „platynowej” (pod taką nazwą wydała to u nas swego czasu Cenega) mamy możliwość uczestniczenia w trzech kampaniach:

1) Cold War Crisis – stanowi oryginalną, podstawową treść gry. Wcielamy się w szereg jankesów stacjonujących na archipelagu wysepek – Nogova – leżących na granicy amerykańskiej i sowieckiej strefy wpływów (nie wiadomo gdzie dokładnie, ale gdyby Czechy były archipelagiem wysepek, to pewnie właśnie tak by wyglądały). Tytułowy „Zimnowojenny kryzys” polega na tym, że gen. Aleksiej Guba – rzekomo „zbuntowany” (zapewne tak jak Żeligowski w 1920 r.) zajmuje teoretycznie niepodległe wysepki Nogovy dla chwały ZSRR, a Amerykanom się to nie podoba (no ba, kampania ma miejsce w 1985 r., myślicie że ktoś taki jak Ronald Reagan pozwoliłby przeklętym „Czerwonym” na taką samowolkę?!) i zaczyna się mała wojenka, o której jednak nie mówią w TV, żeby… no cóż… żeby telewizja jeszcze w ogóle mogła istnieć (bo po III Wojnie Światowej nie byłoby dla kogo nadawać). Kampania prowadzi nas przez szereg starć i operacji wojskowych, początkowo o czysto defensywnym charakterze, aż do finalnego zwycięstwa, a w jej toku – tak jak wspomniałem wyżej – wcielamy się w kilku bohaterów, w tym w dowódcę drużyny Abramsów.

2) Red Hammer – to pierwszy oficjalny dodatek do gry stworzony i wydany przez Codemasters. Wcielamy się tu w postać sowieckiego żołnierza – Dymitri Lukina, który przysięgnąwszy wierność „Matuszcze Rosji”, daleko od domu zwalcza amerykański imperializm. Mniej więcej do połowy, kampania rosyjska jest odbiciem tej z Cold War Crisis, z tym że w RH konsekwentnie towarzyszymy jednemu bohaterowi. Misje są jeszcze ciekawsze i bardziej rozbudowane, niż w oryginale (w jednej eskortujemy „przyjaciółkę” Guby, w innej zabijamy NATO-wskich oficerów. Życie), potem wszystko nieco bardziej się komplikuje i pojawia się więcej misji „w stylu Rambo”, niemniej jednak nadal jest ciekawie.

3) Resistance – to drugi oficjalny dodatek, uzupełniający grę. Wcielamy się w nim w Victora Troskę – obywatela Nogovy i byłego żołnierza służb specjalnych, którego po przejściu na emeryturę zastaje inwazja Sowietów (z tym że jest to pierwsza próba zajęcia Nogovy, więc wydarzenia nie nakładają się na te z wymienionych wcześniej kampanii, opowiadających o próbie kolejnej). Początkowo odmawia on walki, bo woli sadzić rzepę (no dobrze, teraz trochę koloryzuję), ale tzw. „okoliczności” wciągają go w konflikt i stawiają na czele oddziału partyzantów. Resistance oferuje kampanię zupełnie inną niż poprzednicy, ale niezmiennie ciekawą i wciągającą. Założenia są proste – jako że jesteśmy partyzantami – nie mamy tu nieograniczonych zasobów ludzkich (trzeba bardziej dbać o swoich), korzystamy z tego co zdobędziemy na wrogu (czyli głównie z radzieckiego sprzętu) i unikamy otwartych starć (więc zastawiamy rozmaite zasadzki, etc.). Poza tym – jest to stary, dobry Operation Flashpoint.

CH-47 Chinook w całej okazałości na kilkanaście sekund przed otrzymaniem bezpośredniego trafienia pociskiem wystrzelonym z RPG-7.

Poza oficjalnymi rozszerzeniami, do gry wyszła jeszcze cała masa modyfikacji stworzonych przez graczy, oferujących dodatkowe misje i całe kampanie, uzbrojenie, a także kilka całkowitych konwersji, pozwalających „bawić się” w realiach I lub II WŚ, czy bardziej współczesnych konfliktów zbrojnych. Część z nich ograłem, część wciąż zamierzam ograć – co zresztą powinno uzmysłowić Wam – jak dobrze można się tym bawić, gdy człowiek złapie Flashpointowego bakcyla, tym bardziej że gra ma działający tryb wieloosobowy.

Na zakończenie mogę tylko zapewnić, że pomimo upływu tak wielu lat i starzejącej się oprawy, wciąż jest to rzecz jak najbardziej godna polecenia.

Nie tylko jako wehikuł czasu.

W służbie Świętego Burgera.
W służbie Sierpa i Młota (tj. gen. Guby). PS: Rosjanie zawsze strzelają do swoich.
Jako „żołnierz wyklęty”.

Przypisy:   [ + ]

1. Źródło: http://www.gamerankings.com/pc/377887-operation-flashpoint-cold-war-crisis/index.html
2. W telegraficznym skrócie: Codemasters, który wydał omawiany tytuł, na pewnym etapie pożegnał się z Bohemią, która tym samym straciła prawo do wydawania swoich gier pod marką Operation Flashpoint i musiała wydawać gry pod innym tytułem, tj. Armed Assault, w skrócie ArmA – właśnie. Samo Codemasters wypuściło potem jeszcze dwie gry pod nazwą OF, ale jak zgodnie twierdzą fani – „to już nie było to”.

Zgryźliwi. Kultura Konsumpcji. © Copyright 2017, Marcin F. Repetowski, Michał E. Dachowski, Tomasz Kaliński & FuelThemes. Wszelkie treści opublikowane na łamach serwisu zamieszczone są za zgodą ich autorów, stanowią własność ich autorów, nie naruszają praw autorskich żadnych osób lub nie stanowią przedmiotu prawa autorskiego - zgodnie z ustawą z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz.U. 2016, poz. 666, z późń. zm.).