Gramy

Recenzja: Cry of Fear (2013)

Na „Cry of Fear” trafiłem zupełnie przypadkowo, podczas „przeklikiwania” się przez kolejkę polecanych pozycji na Steam. Bezpłatny charakter produkcji i „przytłaczająco pozytywne” recenzje zrobiły swoje – z miejsca zakolejkowałem ją do ukończenia. Zaprawdę powiadam Wam – nie wiedziałem w co się pakuję…

To nie tak, że nie lubię się bać. Bardzo cenię umiejętność zbudowania przez grę takiej atmosfery, która na długo po wyłączeniu komputera stawia mnie przed dylematem: ryzykować i biec do kibla przez ciemny przedpokój, czy próbować „wytrzymać” do rana (ryzykując w nieco inny sposób). Z drugiej strony należę do ludzi, których przerażał nawet pierwszy „Bioshock”, więc granica o nazwie – „pierdolę, nie gram w to, bo dostanę zawału” – jest u mnie, jak najbardziej realna i wcale nie tak odległa, by uznać ją za nieosiągalną. Siadając do tytułowej pozycji, która przeszła długą drogę od ambitnej modyfikacji do klasycznej produkcji, jaką można by sprzedawać po pełnej, sklepowej cenie wiedziałem, że to stuprocentowy horror, wykreowany przez ekipę, które dała z siebie wszystko, bym musiał co godzinę zmieniać gacie, ale nie spodziewałem się, że będzie to tak mocne i paraliżujące doświadczenie (w sensie – sama produkcja, a nie zmienianie gaci).

W grze wcielamy się w postać Simona – młodego chłopaka, który po wypadku (powiedzmy, że zostaje potrącony przez samochód) budzi się w ciemnej uliczce i próbuje odnaleźć drogę do domu. Niestety dla niego, po przebudzeniu, Szwecja (tam toczy się akcja gry) wygląda zupełnie inaczej, niż socjalistyczny raj, o którym można poczytać w przewodniku. Zamiast przechodniów, ulice miasta wypełniają maszkary jak ze złego snu Hieronima Boscha, a sama rzeczywistość wkoło zdaje się poddawać nagłym, płynnym i zaskakującym przeobrażeniom. Nasz bohater, a my wraz z nim – nie ma pojęcia, czy to jawa, sen, halucynacje, czy ukraińskie dopalacze – lecz zostaje mu jedynie podążać naprzód, by ostatecznie zmierzyć się nie tylko z nową rzeczywistością, ale i samym sobą (wiem, że wyszedł mi tekst jak z tylnej okładki książki Katarzyny Michalak, albo innej Grocholi, ale zaufajcie mi, że odpowiada prawdzie).

W mojej szkole też były potwory, ale miały na imię: Seba, Matti i Łysy.

Szukając drogi do domu przemierzamy zróżnicowane miejscówki, tak znajome: ulice miasta i miasteczka, blokowisko, park, szkołę, jak i klasyczne dla gier tego typu: kanały, metro, szpital psychiatryczny. Gra hula wprawdzie na silniku pierwszego Half-Life’a (tak, tego z 1998 roku), ale wyciśnięto z niego absolutnie wszystko, prawdopodobnie doprowadzając do ostateczności, by produkcja miała współczesny charakter. Przy niezgorszej jakości teksturach i poprawnym udźwiękowianiu (choć to głównie wrzaski, dubbing jest bardzo słaby, a dialogi sztuczne i słabe literacko) o „wczuwkę” nietrudno i bardzo łatwo zapomnieć, że jest się tylko w grze, ale powyższe oczywiście nie wystarczyłoby do wyrwania mnie z butów.

Ze strzelbą na ryby.

Cały fenomen „Cry of Fear” polega bowiem na tym, że rzecz nie ogranicza się tylko do przeklętych „jump scare’ów” (choć te są i wcale nie jest ich mało, szczególnie w początkowej fazie gry – na co zresztą narzekałem w naszym podcaście), lecz stara się dobrać do psychiki odbiorcy na wiele różnych sposobów i na wielu płaszczyznach.

Mamy tu odpowiednio zbudowaną atmosferę zaszczucia i samotności, bo jeżeli już spotykamy jakiegoś człowieka, to najczęściej po to, by zobaczyć, jak marnie skończył/kończy lub okazuje się on równie groźny i niebezpieczny co potwory. Mamy umiejętnie wykorzystany ludzki strach przed ciemnością (przy czym konieczność przyświecania sobie w drodze latarką z telefonu komórkowego to naprawdę zacny patent), jak i schematy znane z kultowych filmów grozy (w pewnym momencie wyskakuje na nas np. facet z piłą motorową, któremu nic nie możemy zrobić). Czasem trzeba w panice biec przed siebie, a czasem powoli zejść do miejsc, do których w swoim, rzeczywistym świecie za cholerę byśmy nie zeszli. Gra zdecydowanie nie nudzi eksploatacją jednego rozwiązania w nieskończoność.

Tak, tę walizkę trzeba nakarmić nogą.

W tym starciu z koszmarem nie jesteśmy oczywiście bezsilni. Simon co jakiś czas znajduje konkretną broń palną – a to poczciwego Glocka, a to strzelbę, czy karabin, jednakże gra na każdym kroku przypomina, że jest survival-horrorem, a nie prostą strzelanką. Maszkary są wytrzymałe i udają się do Miejsca Gdzie Można Straszyć Bezkarnie dopiero po kilku kulach wpakowanych w czerep, a amunicji też jest żałośnie mało. Na pewnym etapie gry prawie się zresztą przez to zablokowałem, bo w magazynku zostały mi cztery kule, a za rogiem czaił się legion potworów. Pomogło dopiero wczytanie wcześniejszego zapisu i powrót do ukończonych już lokacji w celu pogrzebania w śmietnikach, ale z tego co zauważyłem w sieci – mnóstwo osób – w dokładnie tym samym momencie/lokacji – zrezygnowało z dalszej rozgrywki. Tak że powyższe należy uznać raczej za błąd twórców, którzy nie potrafili solidnie zbalansować rozgrywki, niż lekkomyślność samych graczy.

Jeśli zaś chodzi o same potwory, to zaiste wykreowano je po mistrzowsku. Obok wspomnianego psychopaty z piłą motorową napotykamy tu m.in. zdeformowane, wrzeszczące dzieciaki, spadające z góry samobójczynie czy sunące nad ziemią topielice (mam świadomość tego, jak to brzmi). Moim „ulubionym” potworem był samobójca z pistoletem w ręku i kartonem na głowie. Z daleka – bardzo niebezpieczny (jedyny potwór używający broni palnej), po podbiegnięciu doń na odległość kroku – strzelał sobie w głowę.

Co dwie głowy, to nie jedna.

Pewną łyżką dziegciu jest to, że jakkolwiek historia opowiedziana w „Cry of Fear” może mieć kilka różnych zakończeń, zależących od poczynań gracza – całość zdaje się mieć zamkniętą, bardzo tunelową konstrukcję. Nie miałem czasu i chęci na ukończenie fabuły po raz wtóry, żeby sprawdzić, jakie konsekwencje będzie miało dokonanie innych wyborów, ale nie pamiętam miejscówki do której bym nie zajrzał – a zazwyczaj zaglądam wszędzie, obmacując każdą ścianę (to OCD ma źródło w pierwszym „Wolfensteinie” i „TES III: Morrowind”). Świat jest bardzo zamknięty i ograniczony – można iść tylko tam gdzie chcieli twórcy i tylko tak jak przewidzieli.

Ponarzekać można także na fakt, że atakujące nas maszkary nie odznaczają się jakąkolwiek inteligencją. Ja wiem, że mutant z kartonem zamiast głowy i siekierą w dłoni, zasadniczo nie powinien wyróżniać się możliwościami intelektualnymi pozwalającymi na zrobienie doktoratu z biologii na UW, ale stwory z „Cry of Fear” potrafią generalnie tylko iść do przodu i siepać, jakby wciągnięto je do gry prosto z blizzardowskiego „Diablo” .

Nie dajcie się zmylić. To barszcz. Bez uszek.

Zakładając z Michałem Zgryźliwych obiecałem sobie, że nie będę oceniał gier siląc się na obiektywizm, bo w takowy – jeśli chodzi o opisywanie wytworów kultury i sztuki – po prostu nie wierzę. Z produkcją Team Psykskallar mam jednak konkretny problem. Z jednej strony bowiem, nie lubię horrorów straszących jump scare’ami, o czym dobitnie przekonałem się w czasie rozgrywki (gdyby nie wrodzony upór, to bym ją odpuścił), a z drugiej – postawienie jej oceny na poziomie „piątki” czy „szóstki” byłoby skrajnie niesprawiedliwe, bo mogłoby sugerować, że mamy do czynienia z pozycją przeciętną. Opisywana gra tymczasem ponad przeciętność wybija się zdecydowanie i to pomimo wad wskazanych w tekście, jak i tych, które litościwie pominąłem (zaciachy, okazjonalne wycieczki do pulpitu, artefakty graficzne, etc.).

Nie sprawiła mi radości i frajdy – a wręcz przeciwnie – była drogą przez mękę, starciem z własnymi lękami, katem dla nerwów i prawdopodobnie źródłem przyszłych koszmarów, lecz jednocześnie wciąż jest to porządna grą, będąca efektem pracy pasjonatów, którzy włożyli w nią serce i umiejętności. Stąd, jakkolwiek było wiele chwil, gdy mówiłem sobie – postawię 5/10 i „kciuka w dół” na Steamie, ostatecznie wystawiam jej ocenę widniejącą pod tekstem.

Fani horrorów mogą spokojnie dodać do niej przynajmniej jeden punkt więcej.

Zgryźliwi. Kultura Konsumpcji. © Copyright 2017, Marcin F. Repetowski, Michał E. Dachowski, Tomasz Kaliński & FuelThemes. Wszelkie treści opublikowane na łamach serwisu zamieszczone są za zgodą ich autorów, stanowią własność ich autorów, nie naruszają praw autorskich żadnych osób lub nie stanowią przedmiotu prawa autorskiego - zgodnie z ustawą z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz.U. 2016, poz. 666, z późń. zm.).