Gramy

Recenzja: Fast RMX (2017)

Fast RMX był jednym z nielicznych tytułów, które obok osławionego The Legend of Zelda: Breth of the Wild, składały się na tak zwane „tytuły startowe” dla Nintendo Switch. Piszący tę recenzję nie ukrywa, że obie ww. pozycje wybrał na start swojej przygody z konsolą rodem z Kioto. I choć ukończyłem moje granie w Fast RMX dobre dwa miesiące temu, wolałem, przed wydaniem końcowego werdyktu, przetestować inne gry na hybrydowej konsoli Nintendo, by zachwyt nad nowym sprzętem (o którym pisałem chociażby w tym miejscu) nie wpłynął na ocenę końcową gry. 

Do Fast RMX przystępowałem, mając na karku wiele godzin spędzonych z kieszonkowymi odsłonami gier z cyklu Wipeout, który to uważam za króla futurystycznych, arcadowych ścigałek. Niestety szybko musiałem pogodzić się z tym, że osią rywalizacji w przypadku Fast RMX nie będzie wykorzystywanie znalezionych na trasie znajdziek celem eliminacji wroga lub ochrony własnego ścigacza, lecz, jak sama nazwa wskazuje, wyciśnięcie z naszego bolidu jak największej prędkości. Powyższemu służyć ma, prócz permanentnego trzymania przycisku odpowiedzialnego za przyśpieszenie, wykorzystywanie rozmieszczonych na trasie „przyspieszaczy”, gwarantujących nam zastrzyk dodatkowej mocy.

Elementem charakteryzującym Fast RMX jest niezbyt skomplikowane wyróżnienie dwóch rodzajów wspomnianych wyżej przyspieszaczy: w kolorze niebieskim i pomarańczowym. Osią powyższej mechaniki jest zmiana w odpowiednim momencie przez gracza trybu pracy silnika swojej maszyny poprzez przestawienie go odpowiednio na „tryb niebieski” lub „pomarańczowy”, zależnie od tego, na jaki przyspieszacz mamy zaraz wjechać. Brak zmiany trybu i przykładowo – przejechanie w „trybie niebieskim” przez pomarańczowy przyspieszacz, skończy się wyraźnym przyhamowaniem, a tym samym utratą kilku miejsc w wyścigowej klasyfikacji.

Uff, w porządku, opis tej mechaniki może wydawać się nieco karkołomny – a wtajemniczonym prościej byłoby powiedzieć: „To taka Ikaruga, tylko polegająca na ściganiu się” – ale to właśnie ta mechanika uatrakcyjnia rozgrywkę w stopniu zapewniającym jej przyzwoity poziom.

Sama gra oferuje trzydzieści osadzonych w przeróżnych sceneriach tras, piętnaście zróżnicowanych pod kątem parametrów i wyglądu ścigaczy (o tak wysublimowanych nazwach jak Mech Guyva, K/R Rodon, czy Rochdale) oraz trzy tryby rozgrywki: Mistrzostwa podzielone na trzy ligi (subsonic, supersonic, hypersonic – każda kolejna liga, to szybsze się ściganie), które w praktyce podzielone są na dziesięć trzyetapowych wyścigów, analogicznie podzielony tryb Hero Mode, w którym nasz pasek przyspieszenia (w czasie jazdy zbieramy dopalacze wypełniające ten pasek, z którego możemy w dowolnym momencie skorzystać, zyskując dodatkową moc) jest zarazem paskiem wytrzymałości bolidu, a jego opróżnienie do zera oznacza koniec gry, oraz klasyczny tryb Time Attack, w którym staramy się śrubować coraz to lepsze czasy na poszczególnych trasach. W trybie Mistrzostw oraz Hero Mode rywalizujemy z jedenastoma innymi przeciwnikami (zarówno komputerowymi, jak i żywymi, bowiem gra ma zaimplementowany tryb multiplayer) i trzeba powiedzieć, że kierowane przez sztuczną inteligencję ścigacze, to godni rywale, bowiem Fast RMX nie wybacza nam jakiegokolwiek, choćby chwilowego, zwolnienia naszego tempa, czy, nie daj Bóg, rozbicia bolidu. Choćbyśmy wypracowali kilkusekundową przewagę, złe wejście w wiraż oznacza utratę czołowego miejsca. I za to grze należy się duży plus.

Z tego też powodu – tego tytułowego „Fast”, nieustannej, zawrotnej prędkości – kształt tras na pierwszy rzut oka może wydać się prostacki, czy wręcz prymitywny. Ale niech nie zmylą Was te proste spirale i owalne ronda. Każdy ostry zakręt to w tej grze gehenna, a poza tym nawet na prostych odcinkach może przytrafić nam się katastrofa – wystarczy nieumiejętny manewr mijania filaru, zamykającej się bramy, czy mecha, który akurat w momencie naszego przejazdu zapragnął wtargnąć na trasę. Odcinki, jakie przyjdzie nam przemierzać, dosłownie tętnią życiem i są naprawdę przyjemnie wykonane, choć niestety nierówne, jeśli idzie o poziom trudności. Na szczególne podkreślenie zasługują te etapy, w których, niczym w F-Zero, jest nam dane przelecieć w powietrzu kilkaset metrów, co w połączeniu z koniecznością „trafienia” z dużą prędkością w dalszy odcinek trasy przy lądowaniu, zapewnia wiadro emocji.

Całość okraszona jest bardzo dobrze wyglądającą na Switchu grafiką (która niestety sporo traci, jeśli zdążymy wychwycić detale tekstur czy modeli obiektów, co zdarza się np. w momencie rozbicia naszego bolidu), głosem lektora przywodzącym na myśl gry z automatów (wspomnień czar!) i niestety dosyć przeciętną muzyką, nie mającą żadnego startu do hitów znanych z Wipeouta (pisze to człowiek, który na co dzień w życiu nie posłuchałby elektronicznych brzmień znanych z Wipeouta).

Trzeba bowiem to stwierdzić, żeby była jasność – Fast RMX nie jest Wipeoutem, ani F-Zero. To solidna, futurystyczna ścigałka, gra z kategorii „na bezrybiu i rak ryba”, która starcza na maksymalnie kilkanaście godzin, w którą się zagra i o której szybko się zapomni. Cena gry (80 zł w eShopie) w pełni oddaje jej zawartość i jakość. Dla fanów gatunku będą to nieźle wydane pieniądze. Inni będą musieli solidnie przemyśleć zakup, lub po prostu skupić się na absolutnych klasykach (tak, Wipeout, miłość moja do Ciebie jest wielka).

Informacje dodatkowe: w grze spędziłem ok. 15 godzin, w czasie których ukończyłem 70% trybu Mistrzostw (zajmując w każdym z wyścigów danej ligi miejsca od 1 do 3), przejechałem kilka tras w ramach Hero Mode i Time Attack oraz skosztowałem kilku potyczek sieciowych). 

Zgryźliwi. Kultura Konsumpcji. © Copyright 2017, Marcin F. Repetowski, Michał E. Dachowski, Tomasz Kaliński & FuelThemes. Wszelkie treści opublikowane na łamach serwisu zamieszczone są za zgodą ich autorów, stanowią własność ich autorów, nie naruszają praw autorskich żadnych osób lub nie stanowią przedmiotu prawa autorskiego - zgodnie z ustawą z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz.U. 2016, poz. 666, z późń. zm.).