Gramy

Recenzja: The Incredible Adventures of Van Helsing III (2015)

Choć wiedzieliśmy, że nadejdzie, nie znaliśmy dokładnej daty. W pewnym momencie oczekiwanie zaczynało z wolna przemieniać się w lęk: „Czy aby na pewno to, na co czekamy, ukaże się?”. Obawy jednak okazały się nieuzasadnione. Pod koniec maja, w cieniu wielkiej premiery Wiedźmina 3, niczym królik z cylindra wyskoczył nam nowy samozwańczy król hack&slashy Anno Domini 2015, barokowy z nazwy i złożoności mechaniki – The Incredible Adventures of Van Helsing III.

Wyskoczył i zaskoczył, już od samego początku, brakiem możliwości importu postaci z poprzedniej części gry; trudno się temu dziwić, bowiem największą nowością trzeciej części przygód Łowcy jest możliwość zagrania aż sześcioma wcieleniami Van Helsinga: do wyboru mamy (zgodnie z polskim tłumaczeniem): obrońcę, czyli typowego „tanka” władającego tarczą i mieczem, łowcę nagród, któremu najbliżej do bohatera znanego z pierwszej części gry, a którego głównym atrybutem była broń palna, władcę żywiołów, czyli klasycznego elementalistę, umbralistę, interesujący miks skrytobójcy i mrocznego maga, flogistonowego inżyniera (dokładnie, w tym miejscu zachęcamy do zapoznania się z interesującą teorią flogistonu), oraz konstruktora, czyli swoistego nekromantę ożywiającego nie tyle materię organiczną, co mechaniczną.

Grywalnych postaci jest naprawdę dużo, i chyba dobrze, że zrywają z nieco sztucznymi klasami wypracowanymi na gruncie DLC-owgo kompromisu przy tworzeniu pierwszej osłony gry (mającej mieć z założenia tylko jednego grywalnego bohatera). I chyba dobrze, że Thaumaturge i Arcane Mechanic odeszli w niepamięć, bowiem nowo wprowadzone klasy zarówno od strony wizualnej jak i fabularnej o wiele bardziej przystają do tego szalonego uniwersum.

Niestety, są też minusy takiego stanu rzeczy. Po pierwsze, pewnemu uproszczeniu uległa mechanika gry. Ale spokojnie, nadal jest ona nad wyraz rozwinięta – perki, doładowania umiejętności, zdolności lady Katariny, zbawienne działanie furii – to wszystko zostało zachowane; zmianie uległo drzewko umiejętności – stary system bazujący na stopniowym odblokowywaniu kolejnych skilli, wykorzystujący przy okazji efekt synergii, poszedł w niepamięć, a zastąpiono go o wiele czytelniejszym, choć także skromniejszym, koncentrycznym drzewkiem, w ramach którego możemy wybierać spomiędzy dziewięciu umiejętności oraz ośmiu aur. O ile uporządkowanie aur należy zaliczyć na plus, o tyle widać, że twórcom najwyraźniej zabrakło sił i kreatywności w wymyślaniu fantazyjnych umiejętności dla aż sześciu zupełnie nowych bohaterów. Z drugiej strony uproszczenie w tej materii ma swoje zalety, a także ułatwia budowanie postaci wedle naszych predyspozycji – system nie wymusza już na graczu, by ten „kupował” zbędne umiejętności celem zyskania dostępu do innych skilli.

Otwartym pozostaje pytanie, co sprawiło, że twórcy zrezygnowali z pierwotnych klas kosztem zupełnie nowych, w tak godnej uznania ilości? Odpowiedzi może być wiele, swoją zaś wyłożyłbym tak: Neocore Games postanowiło „zresetować” serię, nie rezygnując zarazem z ciągłości fabularnej. Tym samym Węgrzy mogli odpuścić sobie prace nad kolejnymi, wymyślnymi umiejętnościami, by jeszcze bardziej powiększyć i tak rozbudowane drzewko umiejętności, nie byli też więźniami wysokiego level-capu, narzuconego przez część drugą gry. Możliwość zdobycia osiemdziesiątego, a może nawet i setnego poziomu trudności siłą rzeczy przekładałaby się na moc przedmiotów i samych bohaterów, a w systemie naczyń połączonych, jakim niewątpliwie jest każda gra hack&slash, odbiłoby się to bardzo negatywnie na i tak już kulejącej mechanice… A tak nowy start, „stary” level-cap do 30-stego poziomu, i przeświadczenie, że chyba jest nieco trudniej, a złoto i legendarne przedmioty nie lecą już takim strumieniem, co kiedyś.

Generalnie można dostrzec o wiele więcej analogii z pierwszą częścią gry – być może twórcy, mają w pamięci chłodne przyjęcie sequela, postanowili wrócić do korzeni? Tak czy inaczej klimat jest równie mroczny, co w pierwszym Van Helsingu, spójność fabuły wyraźniejsza, a i humor znów najwyższych lotów, lekki i spontaniczny, nie zaś wymyślany na siłę. Trzecia część nie doczekała się także wielu nowinek, jakie przyniosła z sobą druga odsłona gry, co więcej, gdzieś nawet wyleciały pewne znane już elementy, takie jak – powiedzmy to sobie szczerze – kompletnie nieudane runy. Jest za to kilka cieszących oko nowinek, takich jak znany z Diablo 3, słup jasności bijący od leżącego na podłożu legendarnego przedmiotu (a może to kolejna, subtelna drwina z gatunku? Dość napisać, że przedmioty te mają także pewnie unikatowe affixy…), odnawialne, niestackowalne mikstury (również rodem z Diablo 3, choć tam podobna funkcjonalność pojawiła się dopiero niedawno, wraz z łatką 2.2), czy wreszcie pewne dodatkowe funkcje w opcjach gry.

Przy pierwszym kontakcie z grą i dalej, w czasie dalszego z nią obcowania, jeden designerski element wysuwa się na pierwszy plan i zachwyca do samego końca – fenomenalny projekt poszczególnych poziomów, które nie tylko świetnie wyglądają, ale również są niby wielkie wiadra, z których wylewa się klimat. Już pierwsza część Van Helsinga pokazała na tym polu pazur (by zupełnie ten pazur przyciąć w drugiej odsłonie gry, tak, że aż zabolało), ale to, co pokazało Neocore w The Incredible Adventures of Van Helsing III, bije miejscami na głowę najlepsze lokacje z części pierwszej: Mroczny Cyrk, to tylko preludium dla lokacji w Głębokim Inkauście, do złudzenia przypominającym cypel dantejskiego piekła z rycin Botticelliego. Co więcej, każde z tych lokacji, to swoiste nawiązanie do innych tytułów z gatunku, naturalnie, z Diablo 3 na czele. A wszystko to zamieszkałe przez potwory rodem z obrazów Beksińskiego – monstra, to równie udany element gry; widać, że także na tym polu twórcy wyciągnęli lekcje z niemrawego The Incredible Adventures of Van Helsing II. I gdyby jeszcze całość dopełniła naprawdę zapadająca w pamięć muzyka, byłoby naprawdę dobrze. Owszem, główny utwór pobrzmiewający w czasie gry ma swój urok, ale jednak na tym poru niezaprzeczalnie i… Paradoksalnie, panuje muzyka z drugiej odsłony gry.

Jak już piszemy o muzyce, czyli o audio, pora wspomnieć o wideo, choć tu nie za bardzo jest o czym mówić – grę cechuje identyczna w stylistyce grafika napędzana na tym samym silniku, co w pierwszej i drugiej odsłonie gry, nie ma więc sensu powielać tez i opisów z poprzednich naszych recenzji. Ale akurat ten element nie obniża końcowej noty gry, choć na pewno przekłada się na poczucie wtórności. I pewnie wtórność, o której wspomniałem, zaważa na większości ocen pojawiających się w sieci. A są one… mieszane, średnie, poniżej oczekiwań. Owszem, w grze nie dokonano tylu zmian, co w części drugiej, ale ile nowości wprowadzonych przez sequel było naprawdę wartościowych? Gra nie pozwala na import postaci, ale może dokonano tego w imię lepszej ekonomii gry? Zresztą, mamy aż sześć grywalnych postaci, mamy słowiański klimat, który w połączeniu z autorską wizją Świata Atramentu najpełniej i najdoskonalej wyraża się właśnie w recenzowanej części gry, mamy wreszcie zwieńczenie fabuły, w tym interesujący wątek o przeszłości Lady Katariny. Czy trzeba więcej argumentów, by uznać, że The Incredible Adventures of Van Helsing III jest najlepszą częścią serii i godnym jej zwieńczeniem? Myślę, że nie. I aż szkoda, że to wszystko już się kończy, że za rok nie otrzymamy kolejnej porcji przygód potomka legendarnego Abrahama Van Helsinga… Choć gdzieś tli się nadzieja na zbiorczą kompilację wszystkich części gry (pewnie niemożliwą z uwagi na odrębności części I i II, a części III), może prequel, albo zupełnie nowy rejon świata, do którego zawędruje młody Van Helsing? A może MMO? To wszystko sprawia, że nie sposób powiedzieć – żegnaj. Po prostu – do zobaczenia w grze. Jest tego warta jak nigdy.

recenzja pochodzi ze strony hackslashsite.pl. 

Zgryźliwi. Kultura Konsumpcji. © Copyright 2017, Marcin F. Repetowski, Michał E. Dachowski, Tomasz Kaliński & FuelThemes. Wszelkie treści opublikowane na łamach serwisu zamieszczone są za zgodą ich autorów, stanowią własność ich autorów, nie naruszają praw autorskich żadnych osób lub nie stanowią przedmiotu prawa autorskiego - zgodnie z ustawą z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz.U. 2016, poz. 666, z późń. zm.).